- placer une mauvaise humeur sur une de ses villes.
- enlever une bonne humeur d'une de ses villes.
- toutes ses villes sont de mauvaises humeur. En réduire une ou en enlever une.
Les développements qui sont entourés de rouge et qui ont un symbole mauvaise humeur (exemple totalitarisme) = le joueur doit placer 2 mauvaises humeurs au lieu d'une.
J'ai beaucoup aimé le jeu mais j'ai trouvé l'arbre technologique pas très logique ni intuitif.
De plus je souhaitais plus d'interaction entre les joueurs et entre les bâtiments que l'on construit et l'arbre des technologies.
Et après une partie (vers 2h du matin) cela à commencé à fumer et 2 jours après voici une variante pour remplacer l'arbre de technologie.
Je trouvais le rôle des colons trop restrictif. Maintenant il peut, en fonction de là ou il est devenir :
- colon fonde une ville (et disparait, idem règle).
- commerçant (à 2 cases d'une ville adv).
- prêtre (au contact d'un adversaire).
- inventeur (dans une ville avec académie).
- mineur (dans la montagne pour trouver de l'or).
- philosophe (dans une ville adverse, conversion bâtiment).
Tout ceci avec des développements (sauf fonder la ville). Mais si on déplace le colon de place, il change de rôle.
Je trouvais l'économie pas assez tourné entre les joueurs, donc voici :
- les échanges se font que si vous avez développé : navire de commerce et/ou routes commerciales. Cela vous ouvre tous les développements commerce très interactifs (voir le plateau).
Pourquoi cantonner les bateaux juste en bateau de guerre ?? les bateaux peuvent être des bateaux de :
- pêche, sans les voiles.
- de commerce, 1 voile.
- de guerre, 2 voiles.
Tous les bateaux peuvent transporter des troupes. Ceci évidemment avec des développements.
- pour conversion culturelle et religieuse. Réussi sur 6 sur 1D6 +1 par nbre de temple/académie que vous avez. La conversion culturelle transforme des bâtiments à votre couleur. La conversion religieuse transforme des colons/armées à votre couleur.
- l'or ne se gagne qu'avec la banque ou dans les montagnes.
- le coût de chaque famille de développement est indiqué dans chaque famille. Exemple : l'éducation 1 nourriture et 1 or.
J'aime bien l'idée que l'on gagne de l'humeur joyeuse sur certains développement. Pourquoi ne pas "gagner" d'humeur malheureuse sur certains développements ? Voir NOTE sur les changements de règles.
Le joueur qui voudra se lancer dans les développements qui mécontentent le peuple devra au préalable rendre ses villes heureuses (amélioration civique). Sans quoi les gens partirons et ses villes diminueront. Logique non ?
Bon jeu et faites-moi des retours sur le forum. Merci
Avec Alexis et des amis de Lyon, on a eu l'idée de se lancer dans l'aventure de l'édition. On s'est posé la question de notre 1er jeu il se trouve qu'on avait 2 jeux au thème identique avec
d'importants point commun dans la composante matériel (lieu, trafic similaire). Si la thématique était identique, ce n'était pas le cas ni des mécaniques ni a priori du public cible. On s'est
donc dit qu'il serait intéressant de sortir les 2 jeux en même temps pour toucher plus de monde.
On a alors re-thématisé Police City pour accentuer la
différence/complémentarité des 2 jeux.
Ensuite on s'est dit que tant qu'a faire de sortir 2 jeux complémentaire, ça
pourrait être sympa d'essayer de les réunir pour en former un 3eme, on
espère que ça sera réussi et que l'idée plaira.